卡通人物建模笔记 · 二
建好头部,建身体。建模身体的时候,调整身体形态的时候让我进入一个思考,怎么样的身体模型样貌是对的。
重蹈覆辙
曾经学习建模,或者是建模玩的时候,总是会纠结一个问题:“到底要调到什么程度是对的、好的?够的。”
就像是以前的另一个问题,“怎么样的设计,是美的?”
如果说,差不多就行,但是,美这个事情,是需要大部分人同意的。
定义
我做出来,觉得好看的东西。我觉得它美,然后获得了多数人赞扬,那我就认可了自己的美是合适的、对的。
在 public 之前,我现在调制的模型,是对的么。或许这是每个人在做的时候都会遇到的问题,似乎没有答案。
算了,不再纠结。絮絮叨叨结束。
模型
我定下的目标是,做卡通人物建模,这样可以在 web 中达到低模可爱,受欢迎的效果。
做人物建模,难免时不时会结合现实人物特点,比如肩平还是有起伏,我定义:
“减少构造为准,圆圆,平滑为准”,先最小细节,再在运行中,调整可以优化的东西。
不以视频教程为准,以我为准
细节定义
由于后期人物动画,我依旧需要使用 Mixamo 这种网站使用一些动画,所以需要做的关节也要注意。但是还是需要长期使用才清楚省略多少。
路线
跟随视频,我不清楚到底为什么就做出来了。我自己理一个思路,先看目标图片。

然后它需要的最小结构线,我先手画下草图

再用 AI 描绘侧身图,画结构线

俯视图
虽然画好正视图和俯视图结构,调整后会有方方正正的感觉。因为俯视角下的圆滑没有调整。
这个时候进入雕刻的操作下的话,就会又陷入调整的漩涡。所以采用公式化的圆弧调整。
- x 轴视图,alt + z 透明化
- 对每一层进行调整,所以旋转一层,然后反转(ctrl + i)
- h 隐藏其它点,对单独一层进行圆弧调整。alt + h 进行显示观察。

空间调整
上面三个视图调整依旧挺好了,但空间上可以再调整下,比如鼓鼓的肚子,翘翘的屁股,瘦腰之类的。
依旧需要限制 单轴或平面 xy 平面上移动,这样改动点会更规律、可控一些。
挤出手
由于上一步操作,把肩膀手部面该斜了。所以需要让中间的一根线倒角出两根,需要结合融合线、切线。
下次可以先在平整的时候先挤出再调整。
然后挤出脖子,再圆滑下肩膀。

两边感觉还有一股方方的感觉
手掌
视频教程中简单做了下手掌手指,我想了想,算了。我还是先不触碰太细节。不然又要扣太深。
先把整体做好。只需要有简单做出手和手掌就行,也挺可爱的。

技巧
- 身体延申出的手脚,使用圆环效果,然手脚更圆鼓鼓。
- g 之后按 x 就会限制在 x 轴移动,同时 shift + x 就会限制在 yz 平面限制移动
- 法线显示,需要进入物体的编辑模式,右上角会出现“网格编辑模式叠加层”,里面就有法向线。还有测量更多数据

- 右上角的 视图叠加层 还有可以留意的数据控制,包括辅助线,选择轮廓,选择中心点等。这里的栅格是指在单轴视图下的网格。

